Cours de cinéma en ligne

Analyse Ciné : La Mouvance du Décor – 2e partie

2 / Evolution de la représentation du décor mouvant

2.1 / Une fonction « fictionalisante »

L’espace comme forme signifiante :

André Gardies  se propose de caractériser l’espace au cinéma. A partir de deux propositions il tente de fournir des éléments caractéristiques de l’espace au cinéma d’un point de vue diégétique.

La première est issue de l’opposition de A.J. Greimas  entre l’étendue et l’espace: « par opposition au caractère amorphe de l’étendue, l’espace offre une propriété essentielle, celle de la mise en forme. » 

La seconde proposition est une définition de l’espace  par Iouri Lotman.
En alliant la forme (mimétisme, physique), et les relations internes qui s’organisent au sein de l’espace (prenant l’idée que l’espace est un ensemble d’objets homogènes), l’espace diégétique est ici étudié comme espace discursif.

André Gardies constate que l’espace « est déjà une forme signifiante et qu’il est susceptible de s’organiser en système ».

Mouvance du décor : du nom commun au nom propre fictif.

André Gardies, propose une analyse sémantique du lieu. Cette approche du lieu s’inspire du travail de P. Hamon  concernant les personnages. On a déjà vu qu’André Gardies avait pris soin de différencier le lieu de l’espace. Ce qui nous intéresse dans son approche est l’application aux lieux des propositions de Hamon relatives aux personnages.

Il différencie de cette manière les lieux qui « portent » un nom commun – une plage par exemple- pour lesquels l’origine sémantique dominante est faite de signifiés et de connotations stéréotypées, des lieux qui portent des noms communs.

Cette démarche sémantique permettra par la suite de questionner certains « lieux mouvants ». Bien que notre étude s’appuie sur la mouvance des décors, il convient de faire la distinction entre décors mouvants et lieux mouvants : c’est parfois en effet le lieu même dans sa totalité qui est mouvant.

Ainsi, afin de mieux comprendre notre démarche, il convient de lui attribuer un exemple. Nous appliquerons la démarche d’A. Gardies au film Dark City.

Dans ce film, le lieu qui nous est montré comme partie intégrante de l’espace diégétique n’est autre qu’une ville. De ce fait, la ville est, par sa forme, reconnaissable en tant que lieu commun.

Le principe de mimétisme dans la forme des éléments constitutifs de l’image nous renvoie l’image d’un milieu urbain stéréotypé. Les immeubles sont reconnaissables en tant que tels et les relations internes qui s’organisent au sein de l’espace (cf. proposition de L. Lotman plus haut) en font une forme signifiante. La ville de Dark City peut donc être considérée comme un lieu portant un nom commun.

L’origine sémantique dominante de ce lieu semble être caractérisée par le signifié et les connotations stéréotypées qui lui sont associées.

Il existe cependant une dualité dans les lieux de Dark City. En plus des lieux  portant un « nom commun », A. Gardies se propose d’ajouter les lieux renvoyant à des noms propres.

Dans cette catégorie, on trouve les lieux dont la nomination propre est attestée. On peut citer, par exemple, une ville existante comme Paris (Le fabuleux destin d’Amélie Poulain, J.P. Jeunet 2001).

De ce point de point de vue l’origine sémantique dominante fait alors appel à un référent extra-textuel.  Le savoir encyclopédique du spectateur peut être pris en compte si le lieu n’est pas mentionné et que les objets de l’espace attestent de l’origine du lieu (La tour Eiffel à Paris).

La ville de Dark City ne renvoie à aucun référent extratextuel. La dernière catégorie de lieux qui nous intéresse est caractérisée par le nom propre fictif. Le référent est alors textuel.

C’est à ce stade qu’intervient la notion de mouvance du décor. Car la ville se meut. Les immeubles se transforment de façon étrange. Elle est fictionnelle, caractérisée par le mouvement inhabituel qui l’habite.

Aucun référent extra-textuel, aucune connotation stéréotypée ne peut être pris en compte si l’on considère ce mouvement inhabituel aux yeux du spectateur.

La ville possède ce caractère particulier qui lui confère un statut fantastique. Cet aspect du lieu renvoie à un nom propre fictif . Cependant, nous avons déjà attribué à la ville de Dark City un nom commun.

Ce nom commun peut être pris en compte dans la mesure où l’on fait abstraction des phénomènes de mouvance du décor, des scènes et plans qui s’y rattachent. Ici, la mouvance du décor à une fonction « fictionalisante ».

En plus de faire intervenir des connotations stéréotypées, la ville de Dark City fait intervenir la notion de texte propre à la diégèse du film. De ce fait la mise en scène dans ce film participe l’élaboration d’un texte filmique.

2.2 / Personnification du décor : nouveaux enjeux narratifs

Dark City fait penser au Cabinet du Docteur Caligari. Il reprend l’idée d’un décor changeant, mais en modifie grandement sa nature et les raisons de ces changements : dans Dark City, le décor n’est plus le reflet de la vision du monde à travers le prisme mental d’un personnage dérangé, mais semble posséder une personnalité qui lui serait propre.

Si le film peut être rapproché des films expressionnistes, c’est en réalité davantage par l’atmosphère générale des décors, sombre, torturée et malsaine.

La bizarrerie des décors provient de l’accumulation de références temporelles contradictoires : l’aspect futuriste d’une SF classique est contrebalancé par la construction d’une ville « retro », s’inspirant d’une architecture allant des années 1940 jusqu’aux années 1970.

En réalité, le film va plus loin que les films expressionnistes allemands en matière d’innovation de représentation du réel et de mise en scène de l’espace, notamment par un traitement innovant de la personnification du décor :

Les mouvements et les distorsions d’une ville-organisme

Les immeubles sortent de terre, poussent comme des champignons monstrueux. La ville entière apparaît comme un être organique immonde et labyrinthique, composé d’excroissances chaotiques : certains plans larges de la ville la font ressembler à une forêt  luxuriante fantastique et rappellent certains films naturalistes montrant les mouvements particuliers des plantes lorsque leur croissance est visionnée en vitesse accélérée. Ceci est rendu possible grâce à l’emploi du procédé dit de Morphing.

Dans le film, les « Etrangers » ont la possibilité de modifier la matière et l’espace grâce à une machinerie complexe qui se trouve sous la ville. Cette machinerie fonctionne grâce à l’énergie psychique des créatures extraterrestres.

On retrouve ici le mécanisme de la machinerie des salles de théâtres, évoqué dans les chapitres précédents par Max de Nansouty  et Réjane Hamus-Vallée, qui permettait de changer les décors ou de les faire mouvoir. La monstrueuse machinerie de Dark City est bien-entendu plus  performante car elle permet de modifier non plus un décor mais un espace-temps.

Le principe est cependant resté le même : créer une illusion qui permet de manipuler non plus les spectateurs dans une salle de théâtre mais les habitants d’une ville entière.

Le décor mouvant, un personnage à part entière

Les décors font en effet parti intégrante de la structure narrative du film et permettent des résolutions ou des rebondissements de l’intrigue. Ainsi l’escalier en bois se rallongent sous les pas du héros qui essaie de s’échapper, des portes se matérialisent dans les murs fournissant, au gré des mésaventures, une porte de sortie pour le héros, des passages secrets vers la base ennemie ou vers l’ « extérieur » de la ville (Shell Beach).

Les immeubles mouvants eux-mêmes représentent un danger pour le personnage de John Murdoch et pour les « Etrangers ».

Cette personnification des décors est d’autant plus intéressante que toutes les autres traces de personnification et d’identification sont effacées ou perverties dans le film : tous les citoyens ne possèdent pas de personnalité propre mais une personnalité de substitution, échangée quotidiennement avec celle des autres citoyens selon le bon vouloir des maîtres de la ville en fonction de leurs expériences. Même l’enveloppe charnelle des habitants peut être amenée dans un autre endroit par les créatures lors des périodes d’harmonisation.

Les Extraterrestres ne savent pas non plus ce qu’est l’individualité puisque leur mode de rapport au monde passe par une conscience collective. Ils forment un seul et même être et n’ont pas de personnalité. A la manière des fourmis dans une fourmilière, ils vivent pour servir la communauté et non leurs intérêts personnels.

D’ailleurs, seul M. Hand à qui l’on avait injecté les souvenirs de John Murdoch, survit. Il s’est un peu humanisé et s’était donc désolidariser de ses congénères avant leur anéantissement final.

On assiste donc à un renversement de situation dans la mesure où les personnages habituels sont ici dépourvus de personnalité propre (citoyens et « Etrangers ») alors que le décor lui-même semble investi d’une personnalité, comme si la ville était devenue une véritable incarnation, résultat du transfert des énergies psychiques de chacune des créatures
extraterrestres vers cet unique réceptacle.

2.3 / Une Dématérialisation des décors

La dématérialisation des décors est un processus qui a largement profité de la formidable accélération des progrès en matière d’effets spéciaux. Les retouches numériques  et les images de synthèse ont très souvent remplacé les décors réels ou fabriqués.

Reprenons l’exemple de Dark City. L’influence des films expressionnistes et de Metropolis en particulier sur Dark City est flagrante . On retrouve par exemple le thème de la domination d’une majorité de citoyens par une minorité d’élus. Autre exemple, la symbolique de l’horloge géante des étrangers, symbole de leur maîtrise du temps, très présente dans le film et que l’on retrouve dans Metropolis. Cette symbolique de l’horloge apparaît d’ailleurs continuellement dans le film (présence systématique de plans d’horloges dans tous les lieux).

Les habitants croient avoir la maîtrise du temps mais il n’en est rien. On s’aperçoit que la mouvance du décor permet d’engendrer la création de nouveaux espaces-temps, ou en tout cas de redéfinir la notion d’espace-temps au cinéma.

Ici les « Etrangers » sont capables de créer artificiellement un espace-temps contrôlable et modulable en fonction des besoins des expériences qu’ils font sur les cobayes humains.

La ville est en réalité une bulle d’espace-temps flottante, une microstructure artificielle et autonome, englobée dans l’espace-temps général et plus vaste de l’univers.

Une nouvelle forme de rapport entre personnages et décors

Au regard de Metropolis et du Cabinet du docteur Caligari, Dark City permet d’approfondir les thèmes de l’illusion et de la manipulation des citoyens vivants dans une structure prédéterminée dont ils ne connaissent pas les rouages et les mécanismes de fonctionnements.

La portée philosophique et politique du film est évidente. Il entre d’ailleurs dans un courant de films qui exploite sensiblement la même veine, comme Cube, Matrix ou The Truman Show.

Dans tous ces films sont présentes les notions d’illusion, de réalité et de manipulation, même si les moyens scénaristiques et visuels différent. Mais Dark City va plus loin.

En effet, dans les trois films précédemment cités, les personnages sont confrontés à une illusion de réalité  (Matrix, The Truman Show) ou à un milieu artificiel et hostile (Cube). Même si les procédés de déformation de la  représentation de la réalité diffèrent (une matrice, un rubbick-cube géant ou un monde-décor), il existe un point commun : la pré-existence du réel (quel que soit sa nature) aux personnages.

Or, dans Dark City, tel n’est pas le cas – en tout cas au final –  puisque c’est le personnage de John Murdoch qui construit lui-même le monde, une fois les « Etrangers » vaincus. Il peut reconstruire à sa guise une nouvelle réalité qui possède une véritable existence matérielle : ce n’est ni un espace mental ni un espace virtuel mais un espace filmique construit à partir du néant, du vide sidéral entourant la ville.

Le décor final de Shell Beach est une matérialisation d’un lieu qui n’existait jusqu’à présent que dans ses souvenirs (et encore ce ne sont même pas ses propres souvenirs mais des souvenirs implantés). L’espace de réalité ainsi crée est une duplication de morceaux de réalité qui existent effectivement sur terre.

Ainsi la représentation du réel évolue tout au long du film en trois étapes :

  1. Représentation classique de la réalité. Le film est présenté comme un polar ou un film noir.
  2. Les distorsions de la ville commencent, une représentation selon les codes des univers de science-fiction se met en place (aspects fantastiques)
  3. Le réel est une matérialisation opérée à partir des souvenirs et des sentiments des citoyens-cobayes : les créatures construisent une réalité à partir des souvenirs des gens qu’ils capturent au cours des années, ce qui explique la coexistence de types d’architecture différents dans la ville. Le réel est une création des créatures dominantes.
  4. Le réel est désormais crée par un être humain, John Murdoch, qui a vaincu les créatures. Le personnage a non seulement conscience de la nature de la réalité dans laquelle il vit mais il est également capable de la transformer, ce qui n’est pas le cas dans les trois films cités précédemment.

Une « contamination » des personnages par les décors

L’interactivité personnages/décor constatée précédemment – création d’une véritable réalité doté d’une matérialité par le personnage de John Murdoch- trouve une application différente dans Matrix.

Dans cette séquence, Neo touche du doigt la surface d’un miroir qui se liquéfie. Cette matière contamine alors progressivement le corps de Neo.

On assiste alors à une fusion, au sens propre du terme, entre décor et personnage, matérialisant ainsi par l’image la découverte la matrice. La mouvance du décor sert alors de révélateur de l’irréalité de l’espace filmique.

2.4 / mouvance du décor et irréalité de l’espace filmique

Deux films principalement vont ici servir de point d’appui. Il s’agit d’Avalon et de Matrix. Tous d’eux peuvent être considérés comme des œuvres qui s’inscrivent dans la tradition sceptique .

Le mythe de la Caverne de Platon est ainsi revu et corrigé, ou plutôt adapter au monde moderne de la cybernétique et de la virtualité.

La mouvance du décor permet de mettre  en question le traitement de d’impression de réalité au cinéma. L’espace filmique devient un chevauchement de plusieurs réalités. De ce point de vue, la séquence d’ouverture d’Avalon est explicite.

Analyse d’Avalon, Séquence d’ouverture :

La mouvance du décor est rendue par des effets différents :

Le traitement des explosions :

Ce traitement est utilise la fixation des images ou de quelques blocs distincts au sein de l’espace filmique, comme l’arrêt sur image des explosions des tank.

Les explosions « aplaties » en 2d sont  plus intéressantes encore car elles permettent de visualiser les distorsions opérées dans l’espace filmique : la cohabitation de plusieurs dimensions au sein d’un même espace permettent une gestion novatrice des objets filmiques.

Le traitement des personnages :

Les séquences des apparitions  et des disparitions des personnages (Ash, civils, ennemis, hélicoptère, ombre….) procèdent du même principe, c’est à dire fixation de l’image (d’un corps) puis effacement.

L’arrivé des personnages dans le jeu vidéo de Avalon se fait de manière fantomatique. En effet, le personnage apparaît successivement à l’écran comme un agglutinement de pixels qui finissent par former un tout (i)-matériel uniforme : un être formel.

Cette entrée de personnage dans le cadre, permet de part l’apparente inhumanité de la forme corporelle (faite de pixels), de se questionner sur le personnage comme objet de décor en mouvance. Ici, le personnage possède la même matérialité que le décor.

Le traitement du paysage urbain

De même on assiste au téléchargement du décor de la ville : des pans entiers de la ville apparaissent par « à-coup ». L’image pixellisée et l’utilisation du Sépia permet la création d’un décor fictif et informatisé mouvant dans lequel évolue des personnages bloqués entre la représentation et la réalité.

Cette nouvelle mouvance permet de considérer le film comme représentation dans laquelle un personnage se retrouve enfermé dans un autre mode de représentation. L’univers informatique, outil et générateur d’image, utilisé formellement au cinéma peut également en devenir un enjeu narratif. La mise en scène se retrouve bouleversée par cette dualité image numérique / cinéma.

En fait, la réalité elle-même devient un décor : la réalité, l’espace dans sa quasi-totalité, d’un point de vue diégétique inhérent au jeu d’Avalon, devient objet de décor.

L’espace dans lequel évolue le personnage principal est entièrement figé (personnages compris, personnage principal non compris). Tout ce qui se retrouve figé est alors devenu décor.

Analyse de Matrix

Les innovations de Matrix en ce qui concerne la mouvance du décor concernent son parti-pris.

Contrairement à un film comme Dark City, le décor ne bouge jamais en soi dans le film. On ne voit jamais un mur se transformer en quelque chose de différent.

Dans le film, le décor est irréel, non matériel puisque uniquement composé de codes informatiques dont la seule représentation dans le monde réel est composée des lignes de codes verts tombant sur le moniteur comme de la pluie.

Il faut tout d’abord faire une distinction importante dans la diégèse du film afin de ne pas faire d’erreurs sur les exemples donnés.

La Matrice est un monde virtuel créé par les machines qui se doit d’être le plus réaliste possible et, par conséquent, de comporter le moins de changements possible afin de ne pas déroger aux « règles du monde réel ».

Ensuite, il existe des programmes créés par l’homme afin de simuler la Matrice ceux-ci peuvent donc se transformer comme nous le verrons.

Dans la Matrice, le décor n’agit pas sur les personnages. Ce sont au contraire les personnages qui cherchent à transformer le décor en fonction de leur besoin.

Mais pour cela, pour casser les règles qui régentent le système, il leur faut eux-mêmes créer des programmes. Ils peuvent ainsi aisément passer d’un dojo au toit d’un building via une Unité Centrale d’ordinateur.

Les effets spéciaux de Matrix ont fait impression à leur sorti. En effet, quoi de mieux que d’utiliser l’image numérique pour représenter un monde numérique ?

Le « bullet-time » mis au point par John Gaeta permet d’associer à un ultra-ralenti (de l’ordre de 12 000 images/secondes) toutes les possibilités dynamiques de la prise de vue habituelle.

Le mouvement comme coupe mobile du temps est ici décomposé à sa limite, bien qu’il reste certain qu’on ne puisse pas faire de coupes mobiles du mouvement.

Matrix cherche donc à « dé-temporaliser » les scènes d’action afin de pouvoir contrôler à loisir l’espace de l’action.

Le décor, à nouveau, ne bouge pas en soi : on ne voit pas une modification de la structure des immeubles, comme dans Dark City ou Avalon, mais plutôt une structuration du décor autour du personnage qui gèle le temps. La caméra a tout le loisir de parcourir alors l’espace centré autour du héros.

La mise en scène cherche donc à capter ces « instants quelconques » qui sont exploités par l’œil de la caméra afin de mettre l’accent sur les possibilités qu’à l’esprit humain de contrôler ce monde virtuel.

Conclusion

Si l’on peut parler des décors comme objets de mise en scène, à l’issue de cette recherche, on préférera parler de mouvance du décor comme élément de transition (d’où les différentes approches de la notion de temporalité faites tout au long de ce dossier).

Cet élément, capable de transformer un objet de décor en un autre objet, est un des multiples phénomènes transitionnels tenant lieu dans le monde cinématographique.

Après avoir énoncé les liens qui unissent effets spéciaux et mouvance du décor, nous avons vu en quoi la mouvance du décor peut s’inscrire dans des études faisant le lien entre la narration et la mise en scène : la mouvance du décor  peut avoir, par exemple, une fonction fictionalisante.

Elle peut également nous renseigner sur les personnages et nous révéler des enjeux narratifs et discursifs sous-jacents. Il ne semble pas étrange de considérer la communauté extra-terrestre de Dark City et leur emprise sur le décor d’un point de vue politique par exemple.

Cette étude restant non exhaustive, plusieurs éléments n’on pas été traités. Les liens qui unissent le son et le décor mouvant sont ainsi absents de ce dossier.

On peut aisément s’interroger sur l’utilisation des bruitages dans la scène du « Bullet-Time » de Matrix et sur les transformations des immeubles de Dark City (effets produits sur le spectateur, etc…)

Nous avons beaucoup axé notre étude sur l’image et sa matérialité. Le décor mouvant est parfois un élément qui, associé à la nature de l’image informatique, semble accentuer son apparente immatérialité.

De la même façon que la mouvance du décor peut être considérée comme un objet de transition, le cinéma semble traverser une phase de transition.

L’arrivé de nouvelles formes et de nouveaux matériels cinématographiques n’est plus à démontrer. La multiplicité des formats, des genres, des styles ou des matières, élargit d’avantage les possibilités cinématographiques.

« L’univers du cinéma » qui s’ouvrait déjà sur l’infini dès sa naissance s’en retrouve enrichi.

Analyse écrite en 20045 (et oui) par Etienne Jeannin, Pierre Brunet et Julien de la Jal.

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